Regras gerais

 

Aposta directa ou simples: Uma aposta simples é considerada como uma aposta que contém apenas uma selecção.

Parlay ou aposta combinada: Esta é uma aposta que agrupa de 2 selecções combinadas para ganhar, e todas as selecções devem ganhar.

Outras condições

  1. As apostas PARLAY devem ter um mínimo de duas (2) selecções, em caso de suspensão ou cancelamento de uma selecção a aposta será considerada como uma aposta simples ou directa.

Qualquer aposta feita depois de um jogo ter começado é cancelada e reduz o Parlay para o próximo número acima baixo de selecções.

  1. A fórmula de pagamento é o valor apostado vezes o valor das probabilidades em decimal. É da responsabilidade do jogador estar ciente do limite antes de fazer uma aposta. A casa não é responsável se o cliente considerar os seus ganhos com base na fórmula de pagamento, mas ignora o limite de ganhos. A este respeito, a casa reserva-se o direito de anular ou aceitar apostas.
  2. As apostas vencedoras são pagas após a última selecção ter sido concluída e os resultados verificados.

São feitos todos os esforços para evitar erros na criação dos bilhetes, no entanto, a Empresa não assume qualquer responsabilidade em caso de erros.

  1. No caso de um jogo ser suspenso, remarcado ou adiado, todas as apostas no jogo serão canceladas para o próximo número inferior de selecções.
  2. Se houver provas de apostas múltiplas a serem feitas em conluio com um ou acima jogadores, reservamo-nos o direito de declarar tais apostas nulas ou reter os ganhos até que uma investigação acima aprofundada clarifique o caso. Se for provado que as suas apostas violam as regras impostas nos nossos regulamentos e Termos e Condições tais como: conluio, batota, fraude, actividades criminosas, limites máximos de apostas, não cumprimento das políticas da casa, duplicação de contas, apostas ou transferências do mesmo IP; seremos obrigados a encerrar a(s) conta(s) de jogador (es) envolvida(s), reter os ganhos obtidos através da(s) aposta(s) colocada(s) na nossa plataforma e apenas o montante do investimento de tal aposta será devolvido.

A página reserva-se o direito de cancelar a peça ou peças de um bilhete se a realização for declarada errada por divergências notórias com o seu valor real no mercado.

  1. É da responsabilidade do jogador verificar a sua aposta antes de confirmar e depois de o ter feito se a aposta foi correctamente colocada.
  2. Após a geração do bilhete, é da responsabilidade do jogador verificar se o bilhete foi gerado correctamente. Em caso de qualquer erro do sistema, será obrigação do jogador comunicar o erro no prazo de 30 minutos após a criação da aposta, através de chat, ou por e-mail. Se o jogo começar antes dos 30 minutos para comunicar o fracasso das apostas, a aposta será considerada válida, sem direito a reembolso do jogo.

Regulamentos específicos de apostas por desporto

Basebol

Vencedor do jogo: Neste tipo de aposta, deve seleccionar a equipa que acredita que irá ganhar o jogo. Para que esta aposta seja válida, pelo abaixo 5 turnos completos devem ser completados, no caso da vantagem da casa o jogo é oficial após 4 turnos e meio, este tipo de aposta inclui o turno extra.

Acima/Abaixo: Este tipo de aposta consiste em definir quantas corridas serão pontuadas durante o jogo. Um número específico será definido e a partir dele, deve ser declarado se haverá acima corridas do que as especificadas ou abaixo corridas. A aposta é válida se forem jogados pelo abaixo 9 turnos regulamentares (8 1/2 se a equipa da casa for líder). Caso o jogo vá para o inning extra, as corridas pontuadas no inning extra contarão para efeitos de over/under.

Handicap: Para que a aposta seja válida, devem ser jogados pelo abaixo 9 turnos de regulação (8 1/2 se a equipa da casa estiver à frente), incluindo a entrada extra.

Vai marcar a primeira corrida: Neste tipo de aposta deve seleccionar a equipa que pensa que vai marcar a primeira corrida. Para que este tipo de aposta seja válido, devem ser jogados pelo abaixo 5 turnos, 4 1/2 turnos se a equipa da casa estiver a ganhar. No caso do jogo ser suspenso, todas as apostas deste tipo serão canceladas.

Marcará a última corrida: Neste tipo de aposta deve seleccionar a equipa que acredita que irá marcar a última corrida do jogo. Para que este tipo de aposta seja válido, devem ser jogados pelo abaixo 5 turnos, 4 1/2 turnos se a equipa da casa estiver a ganhar. Caso o jogo seja abandonado, todas as apostas deste tipo serão anuladas.

Ímpar e Par: Deve seleccionar a opção correcta para a soma dos runs para ambas as equipas no final do jogo, incluindo o inning extra.

Vencedor "X" Inning: Neste tipo de aposta deve seleccionar a equipa que irá ganhar tendo em conta apenas o resultado do inning seleccionado. Para que este tipo de aposta seja válido, devem ser jogados pelo abaixo 5 turnos, 4 1/2 turnos se a equipa da casa estiver a ganhar. No caso do jogo ser suspenso, todas as apostas deste tipo serão anuladas.

Haverá innings extra: Neste tipo de apostas deve seleccionar se o jogo irá para innings extra.

As apostas da 1ª parte devem ser feitas nos primeiros 5 turnos do jogo, 4 ½ innings se a equipa da casa estiver a ganhar.

 

Futebol

Vencedor do jogo (1X2): Neste tipo de aposta há três opções disponíveis, que são Home, Tie e Away respectivamente, para ganhar deve prever o resultado correcto. Exemplo: o Real Madrid joga em Barcelona, e o resultado final pode ser: 1, X ou 2. Para que a aposta seja válida deve ser jogada não abaixo de noventa minutos, incluindo tempo extra, tempo extra e penalidades não contam para a aposta.

Resultado sem empate: A determinar se o resultado do jogo não terminar num empate.

Acima/Abaixo: A aposta será válida se os 90 minutos completos acima o tempo extra forem completados, as horas extras e as penalidades não contam nesta aposta.

Pontuação correcta: Deve seleccionar a pontuação final para o evento em que apenas serão tidos em conta os 90 minutos completos de tempo regulamentar, que devem ser completados incluindo o tempo extra, mas não o tempo extra ou penaltis.

Handicap: A aposta é válida desde que não sejam jogados abaixo do que os 90 minutos completos, incluindo tempo extra ou penaltis.

Marcará o primeiro golo: Para ganhar a aposta deve seleccionar a equipa para marcar o primeiro golo do jogo.

Marcará o último golo: Para ganhar a aposta deve seleccionar a equipa que marcará o último golo no jogo.

Ímpar e Par: Deve seleccionar a opção correcta para a soma dos golos de ambas as equipas no final do jogo, incluindo o tempo extra, mas não os penalties.

Dupla Oportunidade: As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, a aposta é vencedora.

X ou 2: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate, a aposta é vencedora.

1 ou 2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, a aposta é uma vitória.

Ambas as equipas marcarão (Golo a Golo): No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipas terem marcado, as apostas "Sim" serão liquidadas como vencedores e as apostas "Não" como perdedores. Inversamente, serão nulas se o jogo for adiado ou abandonado sem que qualquer uma das equipas marque.

Meio Tempo/Final: Aposta-se no resultado de um jogo ao intervalo e na sua conclusão. Por exemplo, num jogo entre as equipas A e B, acredita que a primeira metade do jogo terminará num empate e que o vencedor no final do jogo será a equipa B. Neste caso, deve seleccionar a opção de apostar no resultado do jogo. Neste caso, seleccionaria a opção X/2 para a sua previsão "Half Time/Final".

A equipa da casa mantém o golo 0: Aposta-se no resultado do jogo que a equipa da casa não concede um golo.

Equipa de visita mantém a baliza em 0: Pode apostar que o resultado do jogo a equipa de visita não concede um golo.

Ganhar e não pontuar: Estas apostas oferecem a possibilidade de prever que a equipa da casa ou fora não sofrerá qualquer golo e ganhará o jogo.

Pontuação em ambas as metades: Será determinado se em ambas as metades qualquer uma das equipas marcar golos.

Número de golos no jogo: Isto determina quantos golos serão marcados no jogo.

Que jogador marcará um golo: Todos os jogadores que participarem no jogo serão considerados 'Participantes'. Se o jogo não for concluído, todas as selecções serão consideradas como 'Não-Participantes'. Por favor note que os próprios golos (autogolo) não contarão para a acordos de apostas.

Total de cartões na partida: os cartões amarelos contam como 1, os cartões vermelhos contam como 2. Para efeitos de apostas, o segundo cartão amarelo não conta (por conseguinte, o número máximo de cartões por jogador é de 3). As apostas dentro da gama estipulada serão consideradas vencedoras. A liquidação será baseada na informação disponível nos cartões mostrados durante os 90 minutos do jogo. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contarão. Os cartoes mostrados a não-jogadores (treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que já não participam no jogo) não contarão. No caso de um jogo ser abandonado antes de decorridos 90 minutos do tempo de regulação, as apostas serão anuladas, a abaixo que já tenham sido determinadas.

Jogador a pontuar primeiro: Se o jogador seleccionado sair do campo após o primeiro golo ter sido marcado, ou não conseguir jogar, a aposta será liquidada como uma aposta única no 'Resultado Correcto' ao preço de pontapé de saída cotado. Se um jogo for abandonado depois de um golo ter sido marcado, então as apostas serão resolvidas como uma aposta única no primeiro a marcar um golo com as probabilidades de pontapé de saída. Se o primeiro golo do jogo for um golo próprio (golo próprio), então este não contará para efeitos de apostas e será estabelecido no resultado correcto e no próximo marcador. Se os únicos golos no jogo forem golos próprios (golos próprios) então as apostas serão liquidadas como apostas únicas sobre o resultado correcto ao preço indicado no pontapé de saída.

Total de cantos no jogo: Determinado sobre o número total de cantos no jogo, mas no caso do evento ser abandonado antes de 90 minutos do tempo normal, todas as apostas serão anuladas, a abaixo que já tenham sido determinadas. Cantos (pontapés de canto) concedidos mas não tomados não contam.

Penaltis no jogo: Aposta se um penalti é atribuída pelo árbitro durante o jogo.

Cartão vermelho no jogo: A aposta é sobre se haverá um cartão vermelho mostrado pelo árbitro durante o jogo.

Equipa com o maior número de cantos: Isto é determinado pela equipa que obtém o maior número de cantos num jogo, mas no caso de o evento ser abandonado, todas as apostas serão anuladas, a abaixo que já tenham sido determinadas. Cantos premiados mas não ocupados não contarão.

Equipas a pontuar: É feita uma aposta em qual das equipas participantes irá pontuar no jogo.

Artilheiro do Torneio: Será determinado com base no jogador que marcar acima golos no torneio. Os golos marcados durante os 90 minutos e o tempo extra contarão, mas não os marcados na disputa de pênaltis (se houver). Serão aplicadas regras de amarração.

Vencedor do Torneio: A ser determinado com base em que equipa vence o torneio.

Metade com Maior Pontuação: Terá de prever em qual das duas metades de uma partida será marcado o maior número de golos. As apostas serão anuladas se o jogo não for concluído, a abaixo que o resultado do jogo já tenha sido determinado.

Jogo + Acima/Menis: Para que o Jogo + Acima/Abaixo seja executado, a equipa seleccionada tem de ganhar e o jogo tem de ser liquidado (soma dos golos para ambas as equipas).

Jogo + Acima/Abaixo por equipas: Funciona nas mesmas condições previamente explicadas com a diferença que o acima/abaixo será individual (é expresso no bilhete).

Para efeitos de apostar numa metade, apenas o resultado da metade será tido em conta.

Regras para o tipo de aposta Quem marca acima golos?

1- Se os resultados dos golos marcados por todos os membros de ambas as equipas de aposta terminarem num empate, o resultado desta aposta será tomado como PUSH (retorno da aposta).

2 - No caso de um ou acima jogadores de uma selecção de apostas não estarem incluídos no jogo, a aposta continuará válida e será liquidada com base nos resultados dos jogadores que obtiveram resultados.

3 - Em caso de suspensão de um evento antes ou durante o início de um evento, as apostas permanecerão válidas com os restantes jogadores da selecção de apostas, apenas quando uma ou ambas as selecções tiverem sido deixadas sem o número total de participantes, as apostas serão consideradas inválidas e nulas.

4 - As probabilidades de eventos destas selecções de apostas podem variar.

5 - A aposta é considerada como tendo começado uma vez que a primeira das componentes de uma selecção tenha começado a jogar, no caso de, por erro ou omissão, o tempo variar em relação ao tempo definido pelo sistema, e forem detectadas apostas que tenham sido feitas após o início de uma selecção, apostas feitas após o início do evento de um ou acima participantes de uma selecção, estas apostas serão consideradas nulas e o montante apostado será devolvido sem incluir qualquer tipo de prémios.

6 - Se os eventos variarem no dia, data ou hora de início previamente definidos no sistema, as apostas e as suas selecções serão anuladas.

7 - As apostas contidas nesta secção não serão condicionadas ao resultado final dos eventos envolvidos, ou seja, as apostas referem-se apenas ao título da aposta e não ao resultado do jogo.

8 - Os bilhetes terão a selecção da aposta expressa, enquanto a selecção que não estiver a ser seleccionada será expressa no sistema e o apostador ao fazer a sua selecção conhece e aceita conhecer a selecção contra a qual está a apostar.

9 - As apostas serão encerradas e receberão resultados uma vez terminado o último evento em que um dos participantes em qualquer uma das selecções esteja envolvido.

 

Basquetebol

Vencedor do Jogo (Incluindo horas extraordinárias): Para que esta aposta seja válida, será necessário que o total dos tempos do regulamento seja completado, a abaixo que um vencedor seja oficialmente declarado antes do fim do tempo de regulamento. Em caso de empate, será tido em conta o tempo extra.

Acima/Abaixo: A aposta é válida se o número de tempos de regulação for completado e em caso de empate, serão tidas em conta horas extraordinárias no cálculo da aposta.

Handicap: A aposta é válida se o número de tempos de regulação for completado e, em caso de empate, serão tidas em conta horas extraordinárias para o cálculo da aposta.

Quem pontua primeiro: Para ganhar a aposta deve seleccionar a equipa que marcar o primeiro ponto no jogo.

Ímpar e Par: Deve seleccionar a opção correcta para a soma dos pontos de ambas as equipas no final do jogo, incluindo as horas extraordinárias.

Maior pontuação num trimestre: Deve seleccionar qual a equipa que irá marcar acima pontos num tempo.

Para ganhar tempos: Apenas a opção Para ganhar será válida, em caso de empate a realização será perdida.

Para efeitos de apostar numa metade, apenas o resultado dessa metade será tido em conta. Nas apostas sobre um trimestre específico, apenas o resultado desse trimestre será tido em conta.

 

Hóquei

Vencedor do jogo (Incluindo horas extraordinárias): Para que as apostas fiquem de pé, o tempo inteiro deve ser completado incluindo as horas extraordinárias. Em caso de empate, serão tidos em conta os pontapés de penalidade.

Acima/Abaixo: A aposta é válida se o tempo regulamentar incluindo o tempo extra for completado, após o qual, se houver um empate, os pontapés de penalidade não serão tidos em conta.

Handicap: A aposta é válida se o tempo regulamentar incluindo o tempo extra for completado, após o qual, se houver um empate, os pontapés de penalidade não serão tidos em conta.

Ímpar/Par: Deve seleccionar a opção correcta para a soma dos golos de ambas as equipas no final do jogo, incluindo o tempo extra, mas não as penalizações.

Irá marcar o primeiro golo: Para ganhar a aposta deve seleccionar a equipa que irá marcar o primeiro golo no jogo.

Para efeitos de apostas de período único, apenas o resultado do período será tido em conta.

Ténis

Vencedor do jogo: Para que a aposta seja vencedora, o jogador ou jogadores (no caso de duplas) com o maior número de Set ganhos devem ser seleccionados. Em caso de desistência, a realização será cancelada e a aposta será reduzida ao menor número de selecções, desde que pelo menos um jogo do jogo não tenha sido jogado, caso em que o jogador que não desistiu será considerado o vencedor.

Acima/Abaixo: Aposta se o resultado final em pontos (sets) será maior ou menor do que o indicado na opção seleccionada, a aposta será válida se o número completo de set regulamentares for completado, em caso de levantamento a aposta será válida desde que pelo menos 2 set completos tenham sido jogados.

Pontuação correcta: Deve seleccionar a pontuação nos sets para ganhar, e a aposta será válida se forem jogados pelo menos 2 sets completos. No caso de uma retirada, será atribuído um ponto (set) ao jogador que não tenha retirado.

Handicap: Para este tipo de aposta, os jogos (pontos) jogados são tidos em conta. A aposta é válida se o jogo for concluído.

Ímpar/Par: É necessário seleccionar a opção correcta para a soma dos pontos (jogos) de ambas as equipas no final do jogo, incluindo horas extraordinárias.

 

Voleibol

Vencedor do jogo: Neste tipo de aposta, deve seleccionar a equipa que pensa que irá ganhar o jogo. Para que esta aposta seja válida, deve ser declarado um vencedor oficial, caso o jogo seja cancelado, todas as apostas no jogo serão anuladas.

Acima/Abaixo: Este tipo de aposta consiste em definir quantos pontos serão marcados durante o jogo, tendo em conta todos os conjuntos do jogo. Um número específico será definido e a partir dele, deve ser indicado se haverá mais pontos do que os especificados ou menos. Se o jogo for cancelado, todas as apostas sobre o jogo serão canceladas.

Handicap: Para este tipo de aposta, são tidos em conta os pontos jogados em cada set. A aposta é válida se o jogo for concluído.

 

Boxe/UFC

Para efeitos de apostas, a luta é considerada como tendo começado no sino do primeiro round.

Se qualquer um dos lutadores não reagir depois de o sino tocar para o próximo round, considera-se que o adversário ganhou o round anterior.

No caso de um concurso terminar em "Nenhum concurso", as apostas serão anuladas e todas as quantias apostadas serão reembolsadas.

Apostas vencedoras: Em caso de empate, as apostas serão anuladas e os montantes das apostas serão reembolsados, inclusive em caso de 'sorteio'. As apostas serão resolvidas com base no resultado anunciado no ringue. Quaisquer apelos ou rectificações subsequentes não afectarão a resolução (a menos que tal rectificação seja devida a erro humano no anúncio do resultado).

Todas as apostas se manterão, independentemente de alterações no número de rondas na luta.