Aposta correta ou simples: uma aposta simples é considerada aquela que contém apenas uma seleção ou conquista.

Parlay ou Aposta Combinada: Esta é uma aposta que agrupa de 2 a 10 seleções combinadas para ganhar, das quais um máximo de 5 seleções femininas (não favoritas) são estabelecidas nela, e todas as seleções devem ganhar.

Outras condições

  1. As apostas PARLAY devem ter um mínimo de duas (2) proposições em ação, em caso de suspensão ou cancelamento de uma seleção a aposta será considerada uma aposta direta ou simples.

Todas as apostas aceitas após o início do jogo são canceladas e o Parlay reduzido para o próximo número inferior de seleções.

  1. A fórmula de pagamento é o valor apostado pelo valor da taxa em casas decimais. É responsabilidade do usuário estar ciente do limite antes de fazer sua aposta. A casa não se responsabiliza se o cliente considera seu lucro com base na fórmula de pagamento, mas ignora o limite de lucro. Nesse sentido, a casa reserva-se o direito de cancelar ou aceitar apostas.
  2. As apostas ganhadoras são pagas após a última seleção terminar e os resultados verificados.

Todos os esforços são feitos para evitar erros na criação dos tickets, porém a Empresa não assume qualquer responsabilidade em caso de erros.

  1. No caso de um jogo ser suspenso, remarcado ou adiado, todas as apostas no próximo número inferior de seleções serão canceladas.
  2. Caso haja evidência da realização de várias apostas em conluio com um ou mais utilizadores; nós nos reservamos o direito de declarar tais apostas nulas ou reter seus ganhos até que o assunto seja esclarecido após uma investigação mais aprofundada. Se for constatado que suas apostas violam as regras impostas em nossos regulamentos e Termos e Condições, tais como: conluio, trapaça, fraude, atividades criminosas, limites máximos de aposta, não conformidade com as políticas da casa, duplicação de conta, apostas ou transferências de um mesmo IP; seremos obrigados a encerrar a(s) conta(s) de utilizador(s) envolvida(s), reter os lucros obtidos com as apostas efetuadas na nossa plataforma e apenas será devolvido o valor do investimento da referida aposta.

O site reserva-se o direito de cancelar a aposta ou apostas de um bilhete se a conquista for declarada errada devido a divergências notórias com seu valor real de mercado.

  1. É da responsabilidade do utilizador verificar a sua aposta antes de confirmar e depois de a ter feito se a aposta foi corretamente efetuada.
  2. Após a geração do ticket, é de responsabilidade do usuário verificar se foi aceita corretamente, caso haja algum erro no sistema, será obrigação do usuário reportar o referido erro nos próximos 30 minutos após a efetivação da aposta, seja via chat ou e-mail. Se o jogo começar antes dos 30 minutos regulamentares para relatar o fracasso das apostas, a aposta será considerada válida, sem direito a reembolso da jogada.

Regulamento específico para apostas esportivas para cada esporte

Beisebol

Vencedor da partida: Neste tipo de aposta, você deve selecionar a equipe que acredita que vencerá o jogo. Para que esta aposta seja válida, devem ser realizados no mínimo 5 innings completos, caso a casa tenha vantagem, o jogo é oficializado após 4 1/2 innings, este tipo de aposta inclui os innings extras.

Alta/Baixa: Este tipo de aposta consiste em definir quantas corridas serão marcadas durante a partida. Um número específico será definido e a partir disso, deve-se dizer se haverá mais ou corridas do que as especificadas. A aposta é válida se pelo menos 9 innings regulamentares forem feitos (8 1/2 se o time da casa estiver à frente). No caso do jogo ir para uma entrada extra, as corridas marcadas nestas serão válidas para fins de registro e cancelamento.

Run-line: Para que a aposta seja válida, pelo menos 9 entradas regulamentares devem ser jogadas (8 1/2 se o time da casa estiver à frente), incluindo entradas extras.

Irá marcar a primeira corrida: Neste tipo de aposta, você deve selecionar a equipe que marcará a primeira rodada do jogo. Para que este tipo de aposta seja válida, devem ser jogados pelo menos 5 entradas, 4 1/2 entradas se a equipe da casa estiver ganhando. No caso do jogo ser suspenso, todas as apostas deste tipo serão canceladas.

Irá marcar a última corrida: Neste tipo de aposta, você deve selecionar a equipe que acredita ter pontuado a última corrida do jogo. Para que este tipo de aposta seja válida, devem ser jogados pelo menos 5 entradas, 4 1/2 entradas se a equipe da casa estiver ganhando. No caso de o jogo ser suspenso, todas as apostas deste tipo serão canceladas.

Par e Ímpar: Você deve selecionar a opção correta para a soma das corridas de ambas as equipes no final da partida, incluindo inning extra.

Vencedor "X" Inning: Neste tipo de aposta você deve selecionar a equipe que vai ganhar, levando em consideração apenas o resultado do inning selecionado. Para que este tipo de aposta seja válida, devem ser jogados pelo menos 5 entradas, 4 1/2 entradas se a equipe da casa estiver ganhando. No caso do jogo ser suspenso, todas as apostas deste tipo serão canceladas.

Serão jogados innings extras?: Neste tipo de apostas, você deve selecionar se o jogo irá para innings extras.

As apostas na 1ª parte devem ser realizadas nos primeiros 5 entradas do jogo, 4 ½ innings se a equipa da casa estiver a ganhar.

Futebol

Vencedor da partida (1X2): Neste tipo de aposta existem três opções disponíveis, que são: Casa, Empate e Visitante respectivamente. Para ganhar você deve prever o resultado correto. Exemplo: Real Madrid enfrenta o Barcelona e o resultado final pode ser: 1, X ou 2. Para que a aposta seja válida, ela deve ser jogada, no mínimo, noventa minutos regulamentares, incluindo tempo de substituição, prorrogação e penalidades não contam para o mesmo.

Resultado sem empate: Será determinado se o resultado da partida não terminar em empate.

Mais/Menos: A aposta será válida se forem efetuados os 90 minutos regulamentares mais o tempo de substituição, nos mesmos não tendo em conta o tempo extra ou os tempos de penais.

Pontuação Exata: Você deve selecionar o placar final para o jogo, em que apenas os 90 minutos regulamentares serão levados em consideração, que deve ser realizada em sua totalidade incluindo o tempo de reposição, mas não os tempos extras ou penalidades.

Run-line: A aposta será válida desde que não seja inferior aos 90 minutos regulamentares, incluindo o tempo de substituição.

Marcar o primeiro gol: Para ganhar a aposta, você deve selecionar a equipe que marcará o primeiro gol da partida.

Marcar o último gol: para ganhar a aposta deve selecionar a equipe que marcou o último gol do jogo.

Par e Ímpar: Deve-se selecionar a opção correta para a soma dos gols de ambas as equipes ao final da partida, incluindo prorrogação, sem penalidades.

Chance dupla: as seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X: Se o resultado for uma vitória da casa ou um empate, a aposta está ganha.

X ou 2: Se o resultado for uma vitória fora ou um empate, a aposta é vencedora.

1 ou 2: Se o resultado for uma vitória em casa ou fora, a aposta está ganha.

Ambas as equipes a marcar (Goal to Goal): No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipes terem marcado, as apostas em 'Sim' serão consideradas vencedoras e as apostas em 'Não' como perdedoras. Caso contrário, serão cancelados se a partida for adiada ou abandonada sem que nenhuma das equipes tenha marcado.

Intervalo/Final: Você aposta no resultado de uma partida no intervalo e no seu encerramento. Por exemplo, em uma partida entre as equipes A e B, você acredita que o primeiro tempo da partida terminará em empate e que o vencedor no final da partida será a equipe B. Neste caso, você deve selecionar a opção X/2 para o seu previsão para "Intervalo/Final".

Casa mantém gol em 0: Você aposta que o time da casa não toma nenhum gol.

Visita mantém gol a 0: Você aposta que a equipe visitante não toma nenhum gol.

Vitória e não marcado: Estas apostas oferecem a possibilidade de prever que a equipe da casa ou visitante não sofrerá gols e vencerá a partida.

Marcar nos dois tempos: Será determinado se nos dois tempos alguma das duas equipes marquem gols.

Número de gols na partida: Será determinado quantos gols serão marcados na partida.

Qual jogador marcará o gol?: Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados 'Participantes'. Se a partida não for concluída, todas as equipes serão consideradas 'Não participantes'. Observe que os próprios objetivos (gols automáticos) não contam para a liquidação das apostas.

Total de cartões da partida: os cartões amarelos contam como 1, os vermelhos contam como 2. Para fins de apostas, o segundo cartão amarelo não conta (portanto, o número máximo de cartões por jogador será 3). As apostas que se enquadrarem no intervalo estipulado serão consideradas vencedoras. A determinação será feita de acordo com as informações disponíveis nos cartões apresentados durante os 90 minutos de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final não contará. Os cartões mostrados a não jogadores (treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que deixaram de participar no jogo) não contam. Se um jogo for cancelado dentro de 90 minutos do tempo regulamentar, as apostas serão canceladas a menos que já tenham sido pagas.

Jogador a Marcar Primeiro: Se o jogador escolhido entrar em campo após a marcação do primeiro gol, ou não conseguir jogar, a aposta será considerada como uma aposta única no 'Resultado Correto', de acordo com o valor indicado no momento do ínicio. Se uma partida for abandonada após um gol ter sido marcado, as apostas serão definidas como apostas únicas no primeiro a marcar um gol, com base no valor indicado no início do jogo. Se o primeiro gol do jogo for um gol contra, este não contará para a aposta e será determinado para o resultado correto e para o próximo marcador. Se os únicos gols da partida forem gols contras, as apostas serão calculadas como apostas únicas no resultado correto de acordo com o preço indicado no início do jogo.

Total de escanteios do jogo: Será determinado com base no número total de escanteios (tiros de canto) no jogo, mas no caso do evento ser abandonado antes de 90 minutos do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, a menos que estes já foram determinadas. Escanteios (tiros de canto) que não forem marcados, não contam.

Pênaltis por partida: Você aposta que haverá pênaltis marcados pelo árbitro durante a partida.

Cartão vermelho na partida: Você aposta que haverá um cartão vermelho sinalizado pelo árbitro durante a partida.

Equipe com mais escanteios: Será determinado com base na equipe que obtiver mais escanteios em uma partida, mas no caso do evento ser abandonado todas as apostas serão canceladas, a menos que já tenham sido determinadas. Escanteios que não forem marcados, não contam.

Equipes para marcar: Você aposta em qual das equipes participantes marcará na partida.

Artilheiro do torneio: Será determinado com base no jogador que marcar mais gols no torneio. Os gols marcados durante os 90 minutos e a prorrogação contarão, mas não os da disputa de pênaltis (se houver). Regras de empate serão aplicadas.

Vencedor do torneio: será determinado com base na equipe que ganhar o torneio.

Tempo com maior número de gols: Você deverá prever em qual das duas metades de uma partida mais gols serão marcados. As apostas serão canceladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado da partida já tenha sido determinado.

Para efeito de apostas em um tempo, apenas o resultado da mesma será levado em consideração.


Regulamento para o tipo de aposta “Quem marca mais gols”?

1- Se os resultados dos gols obtidos por todos os membros de ambas as seleções de apostas terminarem em empate, o resultado da referida aposta será considerado PUSH (retorno da aposta).

2 - No caso de um ou mais jogadores de uma seleção de apostas não estar incluído no jogo, a aposta permanecerá válida e será atribuída com base nos resultados dos jogadores que obtiveram resultados.

3 - Em caso de suspensão de um evento antes ou durante o início de um evento, as apostas continuarão a ser válidas com os jogadores restantes constituídos pela seleção selecionada, as apostas só serão consideradas inválidas e nulas quando uma ou ambas as seleções tiverem sido deixadas sem participantes.

4 - As probabilidades dos eventos dessas seleções de apostas podem variar.

5 - A aposta é iniciada logo que comece a jogar o primeiro dos componentes de uma seleção, caso por engano ou omissão o tempo seja diferente do definido pelo sistema e sejam detectadas as apostas efetuadas após o início do jogo, apostas feitas após o início do evento de um ou mais participantes de uma seleção, tais apostas serão consideradas nulas e o valor apostado será devolvido sem incluir nenhum tipo de prêmio.

6 - Se os eventos variarem no dia de início, data ou hora previamente agendada no sistema, as apostas e suas seleções serão invalidadas.

7 - As apostas contidas nesta seção não estarão condicionadas ao resultado final dos eventos envolvidos, ou seja, as apostas referem-se apenas ao texto do título das mesmas e não ao resultado do jogo.

8 - Os bilhetes terão expressado a seleção aposta, enquanto a seleção que não está a ser selecionada será expressa no sistema e o apostador ao fazer a sua seleção conhece e aceita saber a seleção contra a qual aposta.

9 - As apostas serão encerradas e receberão resultados assim que terminar o último evento em que um dos participantes estiver envolvido em alguma das seleções.

Basquete

Vencedor do Jogo (Inclui Prorrogação): Para que esta aposta seja válida, deve estar completo o tempo regular (todos os quartos), a menos que um vencedor seja oficialmente declarado antes do final do tempo regulamentar. Em caso de empate, a prorrogação será considerada.

Alta/Baixa: A aposta será válida se for cumprido o número de quartos regulamentares e em caso de empate o tempo extra será levado em consideração para o seu cálculo.

Run-line: A aposta será válida se for cumprido o número de quartos regulamentares e em caso de empate o tempo extra será levado em consideração para o seu cálculo.

Quem marca primeiro: Para ganhar a aposta, você deve selecionar a equipe que marcará o primeiro ponto da partida.

Par e Ímpar: Você deve selecionar a opção correta para a soma dos pontos de ambas as equipes ao final da partida, incluindo a prorrogação.

Maior pontuação em um quarto: Você deve selecionar qual equipe marcará mais pontos em um quarto.

Para efeito de apostas em uma metade, apenas o resultado da mesma será levado em consideração. Nas apostas em um quarto específico, apenas o seu resultado será levado em consideração.

Hóquei

Vencedor da Partida (Inclui Prorrogação): Para que a aposta seja válida, o tempo normal de jogo deve ser cumprido, incluindo prorrogação, caso haja empate também serão considerados os pênaltis.

Alta/Baixa: A aposta será válida se o tempo regulamentar do jogo for cumprido - incluindo prorrogação, depois disso, se houver empate, os pênaltis não serão considerados.

Run-line: A aposta será válida se o tempo regulamentar do jogo for cumprido incluindo a prorrogação, após isto em caso de empate não serão contabilizados os pênaltis.

Par/Ímpar: Deve-se selecionar a opção correta para a soma dos gols de ambas as equipes ao final da partida, incluindo a prorrogação.

Marcar o primeiro gol: Para ganhar a aposta, você deve selecionar a equipe que marcará o primeiro gol da partida.

Para efeito de apostas em um período, apenas o resultado do período será levado em consideração. 

Tênis

Vencedor da partida: Para que a aposta seja vencedora, deve ser selecionado o jogador ou jogadores (no caso de duplas) que obtiverem o maior número de sets ganhos, em caso de desistência a conquista será cancelada e a aposta será reduzida ao menor número de seleções, desde que pelo menos um jogo da partida não tenha sido disputado, neste caso o jogador que ficar em quadra será considerado vencedor.

Alta/Baixa: Você aposta se a pontuação final em pontos (games) será maior ou menor que a indicada na opção selecionada, a aposta será válida se o número de sets regulares for completado em sua totalidade, em caso de desistência será válido desde que pelo menos 2 sets completos tenham sido jogados.

Pontuação Exata: Você deve selecionar a pontuação final em sets para ganhar, e a aposta será válida se pelo menos 2 sets completos forem jogados, em caso de desistência um ponto (set) será concedido ao jogador que não desistir.

Run-Line: Para este tipo de aposta, são considerados os games (pontos) disputados. A aposta será validada se o jogo for concluído.

Par/Ímpar: Você deve selecionar a opção correta para a soma dos pontos (games) de ambas as equipes ao final da partida, incluindo a prorrogação.

Vôlei

Vencedor da partida: Neste tipo de aposta, você deve selecionar a equipe que acredita que vencerá o jogo. Para que esta aposta seja válida, um vencedor oficial deve ser declarado, caso o jogo seja cancelado todas as apostas nesse evento serão canceladas.

Alta/Baixa: Este tipo de aposta consiste em definir quantos pontos serão marcados durante a partida, levando em consideração todos os sets da partida. Um número específico será definido e a partir disso, deve-se dizer se haverá mais pontos do que os especificados ou menos. Caso o jogo seja cancelado, todas as apostas nele serão canceladas.

Run-line: Para este tipo de aposta, são considerados os pontos disputados em cada set. A aposta será validada se o jogo for concluído. 

Boxe / UFC

Para fins de apostas, o jogo será considerado iniciado quando o sino do primeiro assalto (round) for tocado.

Se algum dos dois lutadores não reagir após tocar a campainha anunciando o próximo assalto (round), o oponente será considerado como vencedor do assalto (round) anterior.

No caso do combate terminar em 'luta sem decisão' (no contest), as apostas serão anuladas e os valores da aposta devolvidos.

Apostas no vencedor: Em caso de empate, as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos, incluindo os casos de 'combate nulo por empate'. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado anunciado no ringue. Qualquer possível recurso ou retificação subsequente não afetará a liquidação das apostas (a menos que tal retificação seja devido a erro humano ao anunciar o resultado).

Todas as apostas serão válidas, independentemente das mudanças no número de assaltos disputadas no combate.